バトルロアづくし 本文へジャンプ
Call to Armsルール

1.       ゲーム概要
Call to Arms
は、あらかじめ決められたバトルマップ上で、プレイヤーが自分の軍隊を編成して戦わせるための拡張セットである。軍の編成には二種類のやり方がある。
Impromptu (簡易)モード  短時間のセットアップで、慣れたマップに
Organized(通常)モード ベテランゲーマー向け、より詳細なカスタマイズが可能

2.       コンポーネント
42枚のDeployment(編成)カード
10枚のSpecialist(特殊配置)カード

4枚の新しいサマリーカード(3つの地形、1つの武器)が2セット
12個のFeudal Levy(徴兵)トークン(赤、青、緑が2個ずつを2セット)
8個の地形タイル(片面がMarshes(湿地)、裏がCliffs(崖))
3個の長方形タイル(Archers Stakesnatural Stone BridgeRamparts

 

a.     Deployment(編成) cards
各陣営に21枚のDeployment cardがあり、7枚ずつ3つのセットからなる。A1A7B1B7C1C7。それぞれのセットは少しずつ違うフレーバーからなり、いろいろなバリエーションが可能となっている。左翼、中央、右翼に1枚ずつ、Deployment cardを用いる(4枚目はリザーブとする)。各カードには、幅4ヘクス×手前から4ヘクスまでのマップが描かれており、どこに何のユニットを配置するかが描かれている。このシステム上、隣のセクションとの共有ヘクスにはユニットを配置できない。

b.     Specialist(特殊配置)カード
Specialist
カードには、自軍に有利になるような若干のルール変更が書かれている。

c.      Feudal Levy(徴兵)トークン
A, B, C
のセットを混ぜて編成すると、旗手やフィギュアが足りなくなる可能性がある。そのような場合は、対応した色の徴兵トークンを足りないユニットの代わりに配置すること。

3.       Call to Armsの使用法

a.     Impromptu(簡易)モード
@任意のバトルマップを選ぶ(Call to Arms附属のマップでも、基本セットのマップでも、自分で作ったマップでもよい)。
A各プレイヤーは、自陣営のDeployment card 21枚を受け取り、A, B, Cのいずれかのセットを1つ選ぶ。残りの2セットは使用しない。プレイヤーは、使用するセットのカード7枚をよくシャフルし、4枚を引く。残りの3枚は使用しない。残った4枚のうちから、左翼、中央、右翼を1枚ずつ選び、裏向きにしてマップに置く。1枚はリザーブになる。
B各プレイヤーは、マップ上の3枚を表にして、カードに従ってユニットを配置する。配置不能の地形を指示された場合は、そのセクションの一番手前の空いているヘクスに配置する。そのようなヘクスがない場合は、配置することができない。
C両プレイヤーは自軍の緑バナーユニットの数を数える。多い方が先手番となり、かつリザーブを後から配置する。両者の緑ユニットが同数だった場合は、戦闘ダイスを6個ずつ振り、緑の目が多い方が先手となる。
D後手プレイヤーは、リザーブのカードで指定されたユニットのうち任意の2つを配置する。先手プレイヤーは、全てのユニットを配置できる。先手プレイヤーは、後手が配置した後にリザーブを配置する。リザーブを配置できるのは、一番手前のヘクスラインで何も置かれていないところである。そのようなヘクスがない場合は、配置することができない。
Eロアアドベンチャーをしているなら、この後、War Councilを通常ルールに従い設置する。

b.     Organizedモード
@両プレイヤーはDeployment cardセットを任意に2つ選び(相手陣営のものでもよい)、よくシャフルする。もし両名が同じセットを使用したいと希望した場合は、この拡張を所有しているプレイヤーが優先権を持つ。シャフルした14枚の中から4枚を引き、残りは使用しない。残った4枚のうちから、左翼、中央、右翼を1枚ずつ選び、裏向きにしてマップに置く。1枚はリザーブになる。
A両陣営は、まず右翼のカードを表にして、ユニットを配置する。次に中央、そして左翼と、順に配置していく。リザーブはまだこの段階では表にしない。侵入不能地形には配置できず、代わりに一番手前の空白ヘクスに配置する。旗手の数が足りなかった場合は、色の等しいFeudal Levy(徴兵)トークンを代わりに置く。
B両プレイヤーは自軍の緑バナーユニットの数を数え、多い方が先手番となる。両者の緑ユニットが同数だった場合は、戦闘ダイスを6個ずつ振り、緑の目が多い方が先手となる。
C後手プレイヤーは、リザーブのカードで指定されたユニットのうち任意の2つを配置する。リザーブを配置できるのは、一番手前のヘクスラインで何も置かれていないところである。そのようなヘクスがない場合は、配置することができない。後手プレイヤーは、この段階で、自分のFeudal Levyトークンを、色がマッチもしくはそれ以下の兵士フィギュアと交換してもよい(モンスターとは不可)。足りない歩兵の代わりに置かれたFeudal Levyトークンを、それ以下のレベルの騎兵と交換してもよい。次に先手プレイヤーは、リザーブのカードに指定されたユニットを全て配置することができる。そして、Feudal Levyトークンをフィギュアと交換してもよい。
Dロアアドベンチャーをしているなら、この後、War Councilを通常ルールに従い設置する。
E拡張セットを所有しているプレイヤーは、任意のSpecialist card1枚選ぶ。次に相手プレイヤーは2枚を選び、最後に所有プレイヤーは1枚を選ぶ。中世アドベンチャーを行っている場合には、「Lore only」と書かれたSpecialist cardを選ぶことはできない。両プレイヤーは、Specialist card1枚ずつ使用し、カードの指示に従う。カードの効果は直ちに発動される。

 

4.       Specialist cards

ロアマスターのシンボルがついたSpecialist cardの効果を得るには、War Councilでそのクラスのロアマスターを選ばなくてはならない。カードによってはコンボ効果を得る場合もあるので(例: King’s AlliesIllusionary Troops)、Specialist card1枚ずつ順番にプレイしなくてはならない。Specialist cardで追加のユニットやフィギュアを得る場合、対応するフィギュアやバナーが残っていなくてはならない。カードの効果は、特に指定されていない限り、強制ではなく任意である。

 

Archers Stakes(弓兵陣地)

3個までのArchers Stakesを、自陣営の手前から5ヘクス以内の平地か丘か崖に配置することができる。

 ・Bow Upgrade(弓の改良)

  人間の弓兵が持つ弓は、全てLong Bowになる。

 ・Forced Enrollment(強制的徴兵)

  追加で、リザーブのカードから3番目のユニットを配置することができる。

 ・Infiltration(浸透移動)

  Rogueレベル1毎に、2個のユニットを通常のルールに従って移動させることができる。

同じユニットを二回移動させることはできない。

 ・King’s Allies(王の同盟者)

  1を超えるWarriorレベル1つ毎に、任意の一つのユニットにフィギュア1体を追加

する。Warriorレベル2は徒歩ユニットのみ。レベル3は騎乗ユニットも可。

 ・Illusionary Troops(幻覚の兵士)

  (モンスターやヒーロー以外の)通常のユニット1つを複製して、隣接ヘクスに配置

することができる。Wizardレベル1は緑バナーのみ、レベル2は緑または青、レベル

3は何色でも可。

 ・Prayer(祈り)
  1を超えるClericレベル1つ毎に、2ロアトークンをロアゴブレットに入れることがで

きる。

 ・Dwarven Mercenaries(ドワーフの傭兵)

  任意の徒歩ユニット2つを、同じバナー色と武器タイプのドワーフユニットと交換す

ることができる。

 ・Goblinoid Mercenaries(ゴブリンの傭兵)

  任意の徒歩ユニット1つを、同じバナー色と武器タイプのゴブリンユニットと交換す

ることができる。2つめのユニットは隣接するヘクスに配置する。

 ・Vantage Point(有利な地形)

  リザーブのカードに示されたユニットを2つまで、自軍ユニットに隣接するヘクスに

配置することができる。

 

5.       新しい地形と武器
Cliffs(崖)
 移動
 崖の描かれているヘクスサイドは通過不能。それ以外のヘクスサイドは丘に準ずる。
 戦闘
 崖のヘクスサイドを通じての白兵戦(Point Blankの射撃も含む)は不可。
 それ以外のヘクスサイドは、丘に準ずる。
 外→中 2d max(丘からは3d)   中→外 3d max
 射線
 崖ヘクスは射線を妨害する。しかし、隣接する丘や崖からの射線は妨げない。

 

Marshes(湿地)
 移動
 Marshesに侵入したユニットはその場で停止しなくてはならず、そのターンにはそれ以上の移動はできない。
 戦闘
 Marshesに侵入したユニットは、そのターンに戦闘することはできる。
 外→中 2d max  中→外 2d max
 射線
 Marshesは射線を妨害しない。

Archers Stakes(弓兵陣地) 平地か丘・崖にのみ配置可
 移動
 Archers Stakesに侵入したユニットはその場で停止しなくてはならず、そのターンにはそれ以上の移動はできない。徒歩弓兵以外のユニットは、Archers Stakesに侵入したターンには戦闘を行うことはできない。徒歩弓兵は、そのターンに戦闘することができる。
戦闘
Archers Stakes
にいる徒歩弓兵は、白兵戦で振られた剣と盾の目を1つ無視することができる。

Archers Stakesにいる徒歩弓兵は、勇敢(Bold)である。したがって、白兵戦で振られた退却の旗の目を1つ無視することができる。

射線
Archers Stakes
は射線を妨害しない。

 

Long Bow
射程 4ヘクス
ボーナスストライク あり(剣と盾)、ただしPoint Blankの時を除く

特殊ルール ロアの目でロアトークンを集めることはできない。移動後に戦闘した場合は、ダイスを1つ減らす。