Frosthaven づくし 本文へジャンプ
フロストヘイブン シナリオ33 Thawed Wood

注)このページの内容はネタバレ(Spoiler)を含んでいますので、これからプレイする予定の人は読まないことをお勧めします。
今サンゴの王冠の欠片を探していますが、その内の1つは海の底にあるらしい。素肌でバイティング・シー(噛みつき海)に潜ったら凍死してしまいますが、変人ティンカラーのピンター・ドローマンがなんと鋼鉄でできた球体の潜水具を開発してくれることになりました。このバシスフィアを完成させるには、凍結予防の熱源が必要で、それには冬でも凍らないラディアント・フォレスト(輝きの森)のどこかにある熱源を入手することが必要です。ということで、またあの森に行くことになりました。
ロードイベント WR-08 洞窟の中の凍った池と滝。池の真ん中でキャンプするか、滝を登ったところでキャンプするかの選択で、どういうわけか蜂に襲われてしまった。カード2枚を捨て札にして、損傷の状態でシナリオ開始。

ラディアント・フォレスト(輝きの森):地図製作者のユーモアのセンスがひねくれている証拠だ。この森は、輝きとは正反対だ。古木が生い茂り、絡み合ったツタが密生している。一歩一歩進むのは大変で、斜めになった倒木や高いアーチ状の根を乗り越えなければならない。さらに、この場所には独特の不気味さが漂っている。生き物や昆虫は異質な鳴き方をするし、地面さえもどこかおかしく感じられ、時折、まるで君の存在が気にいらないようというように傾く。だが、この場所で最もおかしいのは、空気だ……温かい。

森に入って間もなく、雪が青々とした下草に変わり、暑すぎるために毛皮を脱いでいる自分に気づく。ここはオアシスであり、凍てつくような荒れ地の中の温暖な島である。それゆえ、ラディアント・フォレストに多くの生物が生息していても不思議ではない。

カミソリのように鋭いかぎ爪が空を切り裂き、暗くかすんだ何かが君に向かって飛びかかってきた。君は身をかわすが、さらに素早く何かが飛び込んでくる。君は武器を抜いて構えた。君が斬りかかると、攻撃は一時停止して、襲ってきた者が姿を現した。痩せた人型の生物が木の陰から姿を現す。その筋張った脚と腕は灰白色の皮膚に包まれ、上半身は何十枚もの黒い翼で覆われている。

「騒々しい歩行者ども、我が森にようこそ。」それはかすれた声で言った。「我らの食糧、そして身にまとう革よ。」

そして、その生き物の蝋のような胴体にとまっていた多くの鳥が翼を広げ、君に向かってきた。


シュライクフィエンドのエリート(HP 12、移動2、攻撃4、毒・流血・錯乱耐性)が1体、ノーマル(HP 9、移動1、攻撃3、毒・流血・錯乱耐性)が2体、黒インプのエリート(HP 7、移動1、攻撃2、毒)が1体、ノーマル(HP 4、移動1、攻撃1、毒)が2体います。
第1ラウンド、トラッパーが治癒2のワナと4ダメのワナを設置。クラッシング・タイドはカードを2枚貼る。黒インプは前進のみ。スノウダンサーは前進してカード1枚貼る。バナースピアは範囲攻撃で、攻撃4を2体のシュライクフィエンドに。でもいきなりスカと、2ダメのみ。1体は武装解除し、トラッパーとスノウダンサーを祝福します。シュライクフィエンドはエリートが前進してワナを踏み4ダメ。バナースピアに2ダメ。

第2ラウンド、クラッシング・タイドは3枚プレイ、シュライクフィエンド2体に2ダメと2ダメ。さらにエリートのシュライクフィエンドを押し出し3して、2つのワナに落として瞬殺。モロさん、すごい。(^_^)

黒インプは錯乱・強化。バナースピアはジャンプしてシュライクフィエンドの後ろに回り込み、2体に範囲攻撃をしますが、またしても1つはスカ、もう1体に4ダメ。

トラッパーは2ダメのワナ1つと1ダメのワナ2つをばらまき。こんなに撒いてどうすんねん。(^_^;

シュライクフィエンドは複数攻撃で、クラッシング・タイドに計3ダメ、バナースピアにも4-3ダメ、スノウダンサーにも1ダメ、みんな足止め。(^_^;
第3ラウンド、シュライクフィエンドが早い。スノウダンサーに2ダメ、クラッシング・タイドに4ダメ。スノウダンサーは呪いを撒いて、シュライクフィエンドに2ダメ、クラッシング・タイドに治癒2。クラッシング・タイドはまたカードを2枚貼ります。トラッパーは治癒2のワナを前に進めたり、治癒4のワナを作ったり、忙しい。バナースピアは自身治癒1しながら、黒インプに3ダメ。黒インプは強化錯乱。
第4ラウンド、バナースピアにカーン、クラッシング・タイドに2ダメ、スノウダンサーに4ダメ。バナースピアは治癒のワナを踏んで前進し、シュライクフィエンドに3ダメで倒します。

スノウダンサーはシュライクフィエンドを牽引してワナに落として2ダメ、バナースピアを移動攻撃させ、黒インプに4ダメ、倒します。エリートの黒インプはバナースピアに1ダメ、毒。クラッシング・タイドはこの黒インプに2ダメと気絶。

第5ラウンド、みんなカード2枚捨てて開始しているので、バナースピアとクラッシング・タイドは大休憩。スノウダンサーはシュライクフィエンドに3ダメで倒します。そして治癒4のワナを踏んで前進。トラッパーはまた治癒2のワナを設置。黒インプ1体は何かしてたけど、大したことなし。

第6ラウンド、スノウダンサーは危険地形を黒インプの下に配置して2ダメ、さらにバナースピアを強化。クラッシング・タイドはまたカード貼り。トラッパーはジャンプ4して、治癒4のワナ設置。バナースピアはエリート黒インプに5ダメで倒します。
第7ラウンド、スノウダンサーがドアを開けました。すぐ逃げます。

不自然なほど暖かい空気をたどって、輝きの森の奥深くへと進み、熱の強い方角を目指した。やがて石造りの洞窟にたどり着いたが、その入り口からは乾燥した熱風が吹き出している。

中は耐えきれない程の暑さだ。呼吸をするのは、まるで新鮮な蒸気を吸い込んでいるようだ。君は口元を覆い、素早く進んだ。

岩そのものが焦げた窯のようだ。地面はひび割れ、干上がった干潟のように不規則な鱗状に割れている。その上を歩くと、君のブーツが溶けるのではないかと心配になった。

君が感に従って地面の鱗を1つ引き剥がすと、その下から炎が吹き上げてきた。これでわかった。熱源は地面の下だ。 君はよろめき、痛みをまばたきで消しながら後ずさりした。地下から炎に包まれた体が現れた……業火の魔神だ。

君はこの任務の本当の危険を悟り、武器を構えた。君たちは熱源を見つけ、ティンカラーが潜水船を作るのに十分な熱源を取り出す必要がある。しかし、一体どれだけの魔神達が待ち構えているかわからない。


この部屋には12個の数値トークンが裏になって置かれています。これが地脈探りのルーンです。キャラがこのルーンのあるヘクスに入るとそれが表になります。それが奇数なら、エリートの業火の魔神、偶数ならエリートの大地の魔神1体が隣接ヘクスに発生し、すぐに襲ってきます。それぞれのルーンは、自身のヘクス及びその数値の2分の1(端数切り上げ)の距離のヘクスを指し示しています。3つ以上のルールが示しているヘクスにいるキャラクターは、上段アクションをキャンセルすることで、その場所を掘って、熱源となるラディアント・ストーンを入手することができます。そして、この石を持っているキャラは、全ての攻撃に貫通3を得ることができます。表になったルーンがあるヘクスでターンを開始したキャラは、手札を1枚捨て札にすることで、そのルーンを隣のヘクスに移動させることができます。なお、各ラウンド開始時に、エリートの黒インプ1体が部屋の中央に発生します。3個のラディアント・ストーンを入手するのがこのシナリオの目的です。

さて、スノウダンサーに続いて、バナースピアは早速右のルーンを踏みました。数値は7、奇数で、業火の魔神が発生。

こいつはHP 4、移動3、攻撃3、装甲4、射程2の反撃3。反撃が怖くて、バナースピアは攻撃できません。で、魔神の攻撃でバナースピアは4-3ダメ。トラッパーは3ダメ・足止めのワナをセット。
第8ラウンド、エリート黒インプ発生。トラッパーは1ダメのワナを移動。黒インプはバナースピアに0ダメ、毒。クラッシング・タイドは移動のみ。業火の魔神はバナースピアに3ダメ。バナースピアはさらにもう一つルーンを開けます。これも11、奇数で業火の魔神。この魔神もバナースピアを攻撃して3ダメ。

スノウダンサーは業火の魔神に頑張って1ダメ、呪い。
第9ラウンド、エリート黒インプ発生。クラッシング・タイドは隣接した敵に1ダメということで、業火の魔神2体に隣接。バナースピアは大きく右下に移動し、もう一つのルーンを開けます。これも3、奇数でまた業火の魔神。(^_^;

業火の魔神は、バナースピアに5ダメ、クラッシング・タイドに2ダメ、トラッパーに1ダメ。黒インプはクラッシング・タイドに計4ダメ、毒。まずい。でも、これまでの3つのルーンが偶然1カ所を示していることが判明しました。上の写真の一番右下のトークンが置かれているのが、その位置です。(^_^)
第10ラウンド、エリート黒インプ発生。クラッシング・タイドは装甲貼って、治癒。

トラッパーは7のトークンの上に3ダメのワナを作り、HP2になっている業火の魔神の飛行能力を無効化。続いてこの魔神を牽引してワナに落とし3ダメで倒しました。素晴らしい。スノウダンサーはバナースピアに近寄って、治癒2を2回、リジェネをかけます。ありがとう!黒インプは強化・錯乱。業火の魔神はバナースピアに1ダメ、スノウダンサーに2ダメ、クラッシング・タイドにはカーン、トラッパーに1ダメ、みんなを流血させます。バナースピアは2ヘクス右に動いて上段アクションをキャンセル、地中からラディアント・ストーンを発掘しました。これで今後は貫通3。(^_^)
第11ラウンド、エリート黒インプ発生。クラッシング・タイドはカード貼りのみ。業火の魔神はバナースピアに3ダメ、これはカードを捨ててキャンセルします。クラッシング・タイドには1ダメ。トラッパーは治癒2のワナと治癒4のワナを設置。

黒インプは移動と治癒。スノウダンサーは敵を移動させることで1ダメを黒インプ1体と業火の魔神2体に。続けてバナースピアを移動させ治癒のワナを2つ踏ませて業火の魔神を攻撃させます。彼女は貫通3を持っているので、業火の魔神の装甲4も怖くない。いきなりの3ダメで瞬殺しました。(^_^)

バナースピアは奥の黒インプを遠距離攻撃し、5ダメで瞬殺。

第12ラウンド、エリート黒インプ発生。バナースピアは1ダメのワナを踏んで陣形を整えてから、黒インプと業火の魔神を範囲攻撃、黒インプに4ダメ、業火の魔神に3ダメでこれを瞬殺。これで盤面の業火の魔神はいなくなりました。

スノウダンサーはチャンスと見てジャンプ3、ルーンを2つまとめて開けます。ルーンは8と6の値で、どちらもエリートの大地の魔神が出現。続けてバナースピアに攻撃をやらせ、黒インプに3ダメで倒します。
黒インプ3体は、こちら全員にまんべんなく毒と1ダメと呪い。クラッシング・タイドは黒インプに3ダメと気絶、自身治癒。大地の魔神はスノウダンサーに6ダメ。1体は足止め中でスカ。
第13ラウンド、エリート黒インプ発生。ま〜君のスノウダンサーは止まりません。魔神が増えるのもなんのその、またルーン2つを開放して廻ります。今度は9と1で、どちらも業火の魔神でした。黒インプはクラッシング・タイドにカーン、毒。バナースピアにも4ダメ、毒。スノウダンサーに2ダメ、毒。

クラッシング・タイドは黒インプに2ダメ。移動してルーンを2つ踏んで、数値は2と12。どちらも大地の魔神出現。下の写真で、右上の大きなダメージトークンが置かれた場所は、2つめのラディアント・ストーンの在処です。偶然、この位置でOK。

業火の魔神はスノウダンサーに5ダメとスカ。大地の魔神はクラッシング・タイドに4ダメで、これはカード除去してキャンセル。もう一体もクラッシング・タイドに5ダメで、これもカード除去。頑張れ、モロさん!もう一体はバナースピアにスカ。
第14ラウンド、エリート黒インプ発生。バナースピアはジャンプ4して、ルーン2つを開きます。最初が5で業火の魔神、次が4で大地の魔神発生。

この5のルーンから3ヘクス、右にある9のルーンから5ヘクス、というのが、上の写真でクラッシング・タイドがいるヘクスの右上に当たります。しかも、クラッシング・タイドの足下には12の数値のルーンがある!ということで、スノウダンサーが右上のラディアント・ストーンを掘って、クラッシング・タイドが捨て札して足下のルーンを右上に動かし、そこに移動して上段アクションをキャンセルし、3個目のラディアント・ストーンを掘って、シナリオクリアとなりました。最後のラウンドはうじゃうじゃする敵にぼこぼこにされつつも、みんなカードを捨てて粘って耐えました。あ〜、しんどかった。(^_^;

北の大地で長い間働いていると、雪なんか見たくもなくなる。だが今の君は、汗びっしょりになり、炎に焼かれ、望むのは3日間くらい猛吹雪に見舞われることだった。だが、とうとう君は見つけた−最後の石を。

君は業火の魔神を切り裂き、最後のオレンジ色の石をひったくると、洞窟から飛び出した。外の新鮮な空気は信じられないくらいうまかった。

魔神たちは獰猛だが、追っては来なかった。こうして、熱源石を確保した君たちは、喜んでフロストヘブンへと戻った。


報酬
アイテム「燃えさしの熱源」
3週後に135.1

開拓地フェイズ
カレンダーイベント
66.2 フローズン・パスの近道の建設完了。
「準備できたぞ!」。ピンター・ドローマンがサタのキャビンに飛び込んできて、君とサタがしていた最近の建設プロジェクトについての話し合いをさえぎった。興奮したティンカラーはまだ何か喋り続けようと口を開けたが、息が切れて喘ぐだけだった。

サタは椅子の背にもたれかかり、君にウィンクをした。「どうしたのピンター、フローズン・パスからここまでずっと走ってきたの?」彼女は微笑みながら尋ねた。

「いや。」ピンターは喘ぐように言った。「途中で何回か立ち止まらなきゃならなかった。でも、できた!フローズン・パスを通る近道が完成したんだ!名付けて……ドローマンズ・パスだ!」

君は何度かこのプロジェクトでドローマンを助けたが、こんなに早く完成するとは思っていなかった。幸運な地滑りとピンターの創意工夫、そして何週間にも及ぶ骨の折れる作業のおかげで、この近道はフローズン・パスを通る危険なトレッキングを何日も短縮することができる。サタはなぜそれがそんなに重要なのか説明した。旅程が短くなるということは、フロストヘブンにやってくる旅商人が増えるということであり、ひいては苦境にあえぐ開拓地により多くの支援物資がもたらされることを意味する。

サタはにっこりして息を切らしたクアトリルの背中をたたいた。「よくやったわ、ドローマン!準備ができ次第、勇敢な商人たちに声を掛けて、その近道を試してもらうことにしましょう。」彼女は笑顔で君に向き直った。「あなたはこの近道の建設にだれよりも貢献したわ。だから最初のキャラバンが道を通るときは、あなたも一緒にそこでお祝いしましょう!」

市長は笑顔のままだが、彼女の声にトゲがあったのは確かだ。君は彼女が口にしなかったことを完璧に理解した。「何かマズイことがあったときのためにね。」

シナリオ116アンロック。

138.1
夜が更け、君がもう寝ようとした時、ロングハウスの入り口に人影が現れた。ドリフターだ。

「荒野に一人でいると……何か違うんだ。」ドリフターは頭をかきながら言った。「俺はあそこに戻って、また昔のように一人でやっていけると思っていた。でも、この哀れな場所で過ごした時間が、どういうわけか俺を変えてしまったようなんだ。俺はここで、自分の居場所を見つけた。お前ら、はぐれ者たちの中に。そして、それを簡単に諦めることができないんだ。」

君は彼をまた仲間に迎え入れようと立ち上がったが、ドリフターは手を振り拒絶した。「俺はもう、危ない冒険は卒業した。だが俺のクラフト技術をまた活かせないかと思ってな。俺は武器や防具は全部自分で作ってるんだぜ。だから、ここで俺の秘密のクラフト技術を教えてやってもいいかと思ってな。」

「ということで、またお前らと一緒に寝泊まりしてもいいかな?」君は走り寄って、ドリフターを抱きしめた。


ランダム設計図「シャベル」を獲得。

開拓地イベント アルゴックスが襲ってきた。城壁の上で独自の呪文を詠唱し、モラルが1増加。攻撃で宿屋が破壊された。

ガーデンをLevel 2にアップグレード。繁栄度+1、畑の数+1。

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