Frosthaven づくし 本文へジャンプ
フロストヘイブン シナリオ98 Collapsing Vent

注)このページの内容はネタバレ(Spoiler)を含んでいますので、これからプレイする予定の人は読まないことをお勧めします。
シナリオ96から98までは、連続シナリオです。今回はその最後のシナリオ98をやりました。
セキュリティアラームが部屋中に鳴り響いた。鋼鉄の梁が床に落ちて、ブレイドスピナー達を押しつぶし、来た道をふさいだ。あれは・・・そうだ!換気シャフトには通り抜けるのに十分な広さがあり、空気の流れから判断して、この通路は地上に通じているだろう。君はじきにアンフェッテッド達の墓場となるこの部屋からすぐに逃げ出した。だが残念なことに、換気口にはまた別の危険が伴うようだ。

エリートの古代の大砲(HP 16、移動0、攻撃5、錯乱体制)が1体、黒インプのエリート(HP 7、移動1、攻撃3、毒、不利)が2体とノーマル(HP 5、移動1、攻撃2、毒)が2体、スピッティングドレークのノーマル(HP 9、移動4、攻撃4、錯乱)が2体います。

全員が脱出しなくてはいけないシナリオです。でもマップが広い!

第1ラウンド、スノウダンサーは3人に保護、バナースピアに治癒して移動させます。フローズン・フィストはカード貼って、スノウダンサーに治癒。インフューザーはスピッティングドレーク2体に5ダメと3ダメ。スピッティングドレークはインフューザーに5-2ダメ、毒・錯乱とバナースピアに3-2ダメ、毒・錯乱。さらにインフューザーに5-1ダメとバナースピアに4-1ダメ。痛い。黒インプもインフューザーに3-2ダメとバナースピアにスカ。バナースピアは治癒のバナーを出しました。

第2ラウンド、バナーは周囲3ヘクスのみんなに治癒1。毒消しに助かったぜ、ありがとう!バナースピアはスピッティングドレークに2ダメ・流血、その隣のスピッティングドレークと黒インプにも流血。フローズン・フィストはジャンプして敵の真ん中に飛び込んで、スピッティングドレークに4ダメで倒し、黒インプに4ダメ、武装解除。

スノウダンサーはインフューザーに保護を付与し、バナースピアに移動攻撃させて

、スピッティングドレークに5ダメ、倒しました。さらにインフューザーに治癒5。助かった〜。(^_^)
インフューザーは前進して無傷の黒インプに5ダメで瞬殺。大砲はインフューザーに5ダメ、黒インプは1体が流血死、エリート2体がインフューザーに3ダメと3ダメ。

第3ラウンド、バナースピアは黒インプに2ダメ、流血、足止め。インフューザーはHPが2なので、後ろに下がって自身にリジェネと保護。フローズン・フィストは黒インプ2体に3ダメと4ダメ、自身に治癒2。スノウダンサーはインフューザーに治癒2。大砲はバナースピアに5-3ダメ。黒インプは錯乱、強化。
第4ラウンド、フローズン・フィストは略取3個してジャンプ、大砲の隣にいきます。

スノウダンサーはジャンプして大砲に2ダメ。黒インプはフローズン・フィストに2-2ダメ、毒と、スノウダンサーに4ダメ、毒。大砲はフローズン・フィストに4-1ダメ、スノウダンサーに4ダメ、バナースピアに3-1ダメ。バナースピアは大砲に5ダメ、武装解除、さらにスノウダンサーとフローズン・フィストを祝福。インフューザーは黒インプに3ダメで倒しました。
第5ラウンド、黒インプは流血死。インフューザーは大砲を武装解除。
第6ラウンド、フローズン・フィストが大砲に6ダメで倒しました。他のみんな治癒とか休憩。最初の通路の敵はいなくなりました。

第7ラウンド、スノウダンサーがバナースピアに治癒を与えて移動2させ、自身にも治癒。バナースピアがドアを開けました。

君はドアの枠に背中を押しつけて、皆が通り向けるまで開けておこうとした。だがその行為自体が、前の部屋を不安定にした。仲間が逃げられるように、できるだけ長くドアを開けておく必要がある。

バロウイング・ブレードのエリート(HP 9、移動4、攻撃5、流血、装甲3)が1体とノーマル(HP 7、移動3、攻撃3、流血、装甲3)が2体。黒インプのエリートが1体とノーマルが2体。古代の大砲のエリートが1体。

特殊ルール
ドアを開けたキャラクターがドアヘクスを出ると、各ラウンド終了時に前の通路にいた全てのフィギュアは、(敵も味方も)10ダメを受ける。

バナースピアはみんなが次の通路に入るまで、ドアから出られなくなってしまいました。(^_^; でも、遠距離攻撃で黒インプに3ダメ、流血、その周囲の敵全部にも流血。素晴らしい。

でも、黒インプは治癒で、1体の流血を消してしまいます。が、バロウイング・ブレードと黒インプ1体の流血だけは残りました。みんな急いで次の通路へと入りますが、スノウダンサーは遅れている。フローズン・フィストはジャンプして飛び込み、黒インプに6ダメで瞬殺。

バロウイング・ブレードは不可視になりました。
第8ラウンド、バナースピアは黒インプに6ダメで倒しました。さらにインフューザーとフローズン・フィストを移動させて祝福。古代の大砲はバナースピアに3-3ダメ。バロウイング・ブレードは不可視から出現、インフューザーに5-3ダメ、流血、反撃3。バナースピアにも4-4ダメ、流血。インフューザーに0ダメ、反撃1。インフューザーはバロウイング・ブレードにカーン。スノウダンサーもカーン。(^_^; 

装甲3の敵には、まったく手が出ません。
第9ラウンド、インフューザーはエリートのバロウイング・ブレードに根性の2ダメ、ノーマルにはカーン。ここで、なんとバロウイング・ブレード達は一番遠い敵に向かってジャンプ!しかも、前の通路には取り残されたバナースピアのバナーがいる!

こちらは呪いやら錯乱やらを受けるも、これはチャンスです。ただ、スノウダンサーがジャンプできなくて、トラップされてしまった。しかたないので、バナースピアにリジェネ、2ヘクス以内の3人に治癒1と保護。フローズン・フィストはジャンプして、エリートの黒インプに5ダメ。

古代の大砲はフローズン・フィストに6-4ダメ。ここでバナースピアはドアから離れて移動。おかげで、前の通路に残っていたスノウダンサーは10ダメが保護で5ダメ、バロウイング・ブレード3体は瞬殺されました。(^_^)

第10ラウンド、インフューザーはエリートの黒インプにスカ。不利はつらい・・・。古代の大砲はインフューザーに5-3ダメ、インフューザーに1ダメ。黒インプはインフューザーにカーン。フローズン・フィストに2-1ダメ。どちらも盾で毒を防御。フローズン・フィストは大砲に2ダメ、武装解除。スノウダンサーは移動とリジェネ。ようやく次の通路に入りました。

第11ラウンド、フローズン・フィストは大砲に8ダメ。インフューザーは黒インプに4ダメで倒します。スノウダンサーは大砲に2ダメ、バナースピアが3ダメでこれを倒しました。
第12ラウンド、バナースピアは宝箱を略取、15ゴールドゲット。みんなは治癒とか休憩。
第13ラウンド、スノウダンサーがドアを開けました。

ノーマルのスピッティングドレークが2体。バロウイング・ブレードのエリート1体、ノーマル2体。エリートの古代の大砲2体。

特殊ルール
さっきと同じ。

手前の古代の大砲がスノウダンサーに2ダメ。フローズン・フィストは移動4して、エリートのバロウイング・ブレードを足止め、武装解除。バロウイング・ブレードはジャンプして、2ヘクス以内に固定2ダメ、フローズン・フィストは4ダメ、スノウダンサーとインフューザーは2ダメ受けました。

スピッティングドレークは範囲攻撃、フローズン・フィストに1-1ダメ、インフューザーに3ダメ、スノウダンサーに0ダメ、みんな毒。さらにフローズン・フィストに3-1ダメ、インフューザーに2ダメ、スノウダンサーにスカ。みんな結構やばい。
第14ラウンド、バナースピアは中に飛び込んで、範囲攻撃、エリートのバロウイング・ブレードに根性の1ダメ、流血。フローズン・フィストはバロウイング・ブレードに3ダメ、移動して治癒6。スピッティングドレークはインフューザーに6ダメ、これは耐えられずカード捨ててキャンセル。古代の大砲はバナースピアに3-1ダメと4-1ダメ、インフューザーには8ダメで、これもカード捨ててキャンセル。インフューザーはバロウイング・ブレードに3ダメ。

スノウダンサーはフローズン・フィストに治癒してジャンプ、目の前のバロウイング・ブレードを押し出し1してドアの上へ。(^_^)

バロウイング・ブレードはフローズン・フィストに5-2ダメ、流血と5ダメ。バナースピアに4-3ダメ、流血。ドアの上の1体は10ダメで死亡。
第15ラウンド、もうみんなカードとHPがやばい。全員が脱出しないといけないので、もう敵にかまわず、ゴールを目指すことで合意。でも最後のドアの前には6ダメのワナが・・・。バナースピアはひたすら前進。フローズン・フィストはジャンプ、隣の大砲とバロウイング・ブレードに固定1ダメ・足止め、その後大砲に3ダメ。スノウダンサーはバロウイング・ブレードにカーン、しかし押し出し4!これでコイツも死亡確定しました。(^_^)

インフューザーは牽引でドア横の大砲を引っ張ってワナに落として6ダメ。さらに攻撃で5ダメ。バロウイング・ブレードは移動せず。スピッティングドレークはスノウダンサーに2ダメと1ダメ、フローズン・フィストにスカと4ダメ。みんな毒。大砲はインフューザーに6ダメ、反撃3と、フローズン・フィストに6ダメ、これは能力でキャンセル。バロウイング・ブレード1体は10ダメで死亡。
第16ラウンド、スノウダンサーは古代の大砲を気絶させてジャンプ。フローズン・フィストもコイツに6ダメ、前進。バナースピアはなんとワナを踏んで6ダメ受けつつ、前進、治癒2。インフューザーは大砲を4ダメで倒します。バロウイング・ブレードとスピッティングドレーク達は、こちらに追いつけずスカ。
第17ラウンド、バナースピアがドアを開けました。最後の部屋に敵は・・・いなかった。ホッ。(^_^)

これでみんな脱出してクリアとなりました。かなりギリギリの勝利だった〜。

君は出口から飛び出し、新鮮でさわやかな空気をむさぼるように吸った。山は最後の地鳴りを上げ、この施設は岩と雪で覆われ永久に封印された。彼らがそこでどんな活動をしていたとしても、忘れ去られて、二度と日の目を見ることはないだろう。

報酬
街の繁栄度+1。

開拓地フェイズ
カレンダーイベント
11月16日にやったシナリオ120の終了時テキストを再掲します。
機械は破壊された。渦巻く煙が消えた後、マインドシーフがどこに行ったか手がかりを探したが、彼女が残したのは、粉々になった装置と、困惑したり死んだりした多数の衛兵、そして彼女の野望に巻き込まれた一握りのヴァームリングという、悲しい実験の残骸だけだった。

だがこれで終わりではない。マインドシーフは残りの計画を実行するために戻ってくるかもしれない。オルステッド大尉の期待を裏切ったような気がして、君はフロストヘブンに戻って報告をした。オルステッド大尉は、仲間の遺体を持ち帰った衛兵たちに目をやりながら、マインドシーフと彼女の逃亡についての君の話に耳を傾けていた。

「彼女は裁かれる必要がある」と彼は呻いた。「俺には古い友がいる。アイツなら彼女を見つける手助けをしてくれるかもしれない。」

その旧友とはケフラという名のヴァルラスだ。彼女はかつて高名な地図製作者だったが、現在はその非の打ちどころのない観察眼を活かして、追跡者として雇われている。「悪党のヴァームリングを捕まえるのね?」彼女は期待に指を鳴らした。「ヴァームリングは他の獣と同じで、跡を残すわ。跡は追跡できる。私が彼女を探しましょう」。

このヴァームリングがそんな簡単に見つかるとは思えないが、今は待つ以外にすることはない。


で、10週間後にこんなイベントが発生しました。
76.3
君が彼女を雇ってから何週間も経つが、ついに追跡者ケフラがマインドシーフの捜索状況を報告しに戻ってきた。

「あんたの獲物を見つけたわ。」彼女は言った。「というか、むしろ彼女の手がかりね。遙か南東、グルームヘイブンの町外れに黒森塚と呼ばれる古墳がある。そのあたりのヴァームリング達が奇妙な行動をしているという報告があるの。地元の人達はその場所を避けている。近くを通った旅行者も、マインドシーフが実験していた衛兵と同じ症状を示していたわ。」

それは期待できそうだが、ケフラはグルームヘイブンへの道のりは長く険しいと警告した。往復にはかなり時間がかかるかもしれない。


報酬
シナリオ121 Black Memories 解放。

開拓地イベント
WO-21 港が完全に氷結した。子どもたちはその上で、ラーカーを探せという遊びをしている。そこをラーカーが襲ってきた。子どもたちを連れて港に打って出るか、門を開けて壁の内側で待ち伏せするかの選択で、待ち伏せを選んだ。攻撃20、標的6で、全て防御成功。


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