名称 |
コスト |
発動タイミング |
対象 |
効果 |
1. Pick Pocket |
1 |
コマンドフェイズ |
相手 |
相手から1ロア/レベル+1ロアを奪い、自分のものにする。 |
2. Agility* |
1 |
戦闘フェイズ、相手がダイスを振る直前 |
自分の防御ユニット1個 |
対象は、バナーカラーのヒット1個を無視することができる。 |
3. Deja Vu! |
1 |
自分がロアカードを使う時 |
自分 |
自分が別のロアカードを使用した時に、このカードを代わりに捨て札にして、使ったロアカードを持ち続けることができる。(もしDeja Vu!と共に使ったロアカードがDispelかFoilされた場合、捨てられるのはそのロアカードであり、Deja
Vu!は手札に戻る。) |
4. Fearless* |
3 |
相手の戦闘フェイズ、相手がダイスを振る前 |
自分の防御ユニット1個 |
対象は、このターンの間中、全ての退却の旗の目を無視することができる。(対象は「勇敢」となるため、反撃を行うことができる。相手の攻撃の直前にFearlessがプレイされた場合、相手プレーヤーは別のターゲットを選ぶことはできない。) |
5. Backstab* |
3 |
戦闘フェイズ、相手がダイスを振った後 |
白兵戦攻撃している相手の1ユニット |
対象は、この戦闘で出たボーナスストライク(オレンジ)の目の分のヒットを(防御ユニットの代わりに)受ける。それ以外の目については、通常通り解決される。(相手がBerserkを使用しオレンジの目につき追加で1dを振る場合、全ての目が出てからBackstabを使用する。Backstabで相手が受けるダメージは、自分がオレンジの目から受けるはずだったダメージと同数のこと、つまり歩兵が騎兵に2個オレンジを出して騎兵がBackstabを出した場合、歩兵が受けるのは1ヒット。赤長剣騎士の攻撃でオレンジが出て、それにBackstabした場合、長剣騎士はオレンジの目1個の無視はできない。) |
6. Spy |
5 |
コマンドフェイズ |
相手 |
相手のロアカードを見て、任意の1枚を捨て札にすることができる。 |
7. False Orders* |
4 |
相手のコマンドフェイズ |
相手 |
相手のコマンドカードを1枚/レベル引き、相手が使おうとしていたコマンドカードの代わりに、その中の1枚を使わせることができる。(コマンドカードの代わりに使われるロアカードに対しては、False Ordersは使用できない。相手がコマンドカードと一緒にロアカードを出した段階でFalse Ordersをかけた場合、相手はそのロアカードを手札に戻し、強制されたコマンドカードをプレイしつつ、任意のロアカードを使用してよい。SpyとFalse Ordersが同時に出された場合は、Spyが優先するので、False Ordersを捨てられる可能性もある) |
8. Terrified! |
5 |
コマンドフェイズ |
1ユニット |
対象は3dを振り、出たロアか黒の目1つにつき1ヘクス退却しなくてはならない。いかなる理由があっても黒の目を無視することはできない。「臆病」なユニットはロアか黒の目1つにつき2ヘクス退却し、通常通りパニックロスの判定もする。 |
9. Stealth |
5 |
移動フェイズ |
命令された1ユニット |
対象は1ヘクス/レベル+1ヘクス余計に移動を行うことができる。また、味方や敵のユニットを通り抜けることもできる。しかし、移動はユニットのいないヘクスで終了させなければならない。また地形による移動制限は通常通り適用される。(アースエレメンタルやロックエレメンタルに対して使った場合、移動コストのロアは通常通り払わなくてはならない。この場合の唯一のメリットはユニットを通り抜けられること) |
10. Ambush* |
5 |
戦闘フェイズ、相手がダイスを振る直前 |
白兵戦で防御している1ユニット |
対象が先に攻撃を行う。もし攻撃側がそれに生き残り退却しなかったら、通常通り攻撃を行うことができる。(攻撃側がAmbushに生き残り攻撃を行った場合、Ambushの対象となった防御側が「勇敢」で退却しなかったとしても、反撃をすることはできない。攻撃側がBerserkを使うと宣言し、そこにAmbushをして退却の目が出た場合、攻撃側は何も攻撃できなくてもBerserkのコストを払わなくてはならない。Ambushを敵からの反撃に対して使うことはできない) |
11. Scatter* |
5 |
戦闘フェイズ、相手がダイスを振る直前 |
白兵戦で防御している1ユニット |
対象は相手の攻撃の直前に自陣営側に3ヘクスまでの退却を行うことができる(最低1ヘクスは退却しなくてはならない)。地形の移動制限は無視してよい(侵入不可地形は不可のまま)が、ユニットにより塞がれたところを通り抜けることはできない。攻撃側のユニットは、このターンの間中、外のユニットを攻撃することはできない。戦闘後前進もできない。(「臆病」なユニットがScatterした場合、パニックロスの判定はしなくてよい。毒グモのウェブをかけられているユニットは、Scatterをすることはできない。自分のターンに攻撃を行い、反撃を受ける時にScatterしてもよい) |
12. Stolen Orders |
6 |
コマンドカードの代わりにプレイ |
自分 |
コマンドカードの捨て札の山から任意の1枚を選び、それをプレイすることができる。ターンの最後にコマンドカードの補充は行わない。(コマンドカードの捨て札山はゲーム中いつでも見ることができる) |
13. Shadow Walk |
5 |
コマンドフェイズ |
命令された1ユニット/レベル |
対象のユニットは陰の中に隠れる。陰のステータストークンをユニットの横に置く。陰に隠れている間は、そのユニットは1dでしか攻撃されず、また自分も1dでしか攻撃できない。陰の中のユニットは命令されたターンの任意のタイミングで陰から抜け出すことができる。また、敵から攻撃されヒットを受けた時点で陰による保護は失われる。(Shadow Walkしているユニットに対するロアカードによる攻撃は、1d制限を無視して通常通り解決される。Shadow Walkしているユニットの攻撃力を増やそうとStrengthのようなロアカードは使えない。Leadershipなどのコマンドカードも1d制限の前に無効。逆にShadow Walkしているユニットに対する攻撃には、Strengthは使える。Shadow Walkしているユニットは反撃する時にShadow Walkを止めてもよい。Shadow Walkの効果は、ロアカードによる攻撃でヒットを受けた場合にも失われる) |
14. Sneak Attack |
9 |
移動フェイズ |
命令された1ユニット |
対象はレベル+2ヘクスまで移動し、+1dで攻撃を行い、またレベル+2ヘクスまで移動することができる。追加移動攻撃は行えない。相手は反撃することはできない。対象はその後の戦闘フェイズには戦闘を行うことはできない。(Sneak Attackに対してAmbushをすることも可能。もしAmbushで退却させられた場合、そこで移動は終了し、レベル+2ヘクスの復路移動もできない。) |
15. Foiled!* |
? |
相手がロアカードを出したその時 |
相手 |
相手のロアカードははキャンセルされ、捨て札となる。相手はロアカードのコストの半分(端数切り上げ)をプールから返してもらい、あなたは同額のロアを払わなくてはならない。(Creeping DoomをFoilする場合、相手が対象ヘクスを指定してからFoilの決定をしてよい。Foiled!のコストはカードに書かれた額面コストの半額であり、ロアマスターがいなくて+3ロア払う場合の総額の半分ではない。コマンドカードの代わりに使うロアカードをFoilされた場合、別のコマンドカードをプレイしてよいが、そのロアカードは捨てなければならないし、そのプレーヤーターン中にロアカードを使用することはできない) |