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ルール解説


ユニット説明

バトルロアでは、1ヘクスの中に、騎兵は3体、歩兵は4体のフィギュアを置き、それが1つのグループとして行動を行います。これをユニットと呼びます。フィギュアのうちの1体は旗(バナー)を持っており、この旗の色がユニットの強さを表します。緑が軽装ユニットで一番弱く、青が通常ユニットで普通、赤が重装で一番強いという順になっています。緑の歩兵ユニットは2ヘクスまで移動し攻撃をすることができます。青の歩兵ユニットは1ヘクス移動して攻撃するか、攻撃なしの2ヘクス移動をすることができます。赤歩兵は1ヘクス移動し攻撃することができます。また緑騎兵は4ヘクスまで移動し攻撃、青騎兵は3ヘクスまで移動し攻撃、赤騎兵は2ヘクスまで移動し攻撃することができます。写真右上にあるのは赤の重装歩兵です。真ん中は青の通常騎兵です。右下は緑の軽装弓兵です。歩兵は1ユニット4体、騎兵は3体のフィギュアからなります。このユニットが敵に攻撃され、1ヒットを受けると、フィギュアを1体取り除かれます。つまり、フィギュアの数がユニットのヒットポイントを表しているわけです。少しずつフィギュアが減っていって、最後の旗を持ったフィギュアが取り除かれると、そのユニットは壊滅したことになり、相手に1勝利得点が計上されます。ちなみに、戦闘力(戦闘ダイスを振る能力)は、残ったフィギュアの数に関係なく、最後まで変わりません。
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戦闘ダイス

バトルロアの戦闘解決には、右に示した戦闘ダイスを使います。原則として、緑ユニットは2個、青ユニットは3個、赤ユニットは4個を同時に振ることができます。そして、敵のユニット色と同じ目が出たら1ヒットとなります。紫の目が出ると、上級ルールでは魔法に用いるロアというお金のようなものを1つ貯めることができますが、魔法を使わない基本ルールでは、はずれとして扱います。オレンジの目はボーナスストライクといって、原則として敵ユニットの色に関係なくヒットとして扱いますが、攻撃側が弓兵の場合は、はずれとなります。また、歩兵が騎兵に戦闘をしかけた場合は、1つのオレンジは無視されてしまいます。黒の目は退却の旗を表し、原則としてこれが出ると敵は1ヘクス退却しなくてはなりません。

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コマンドカード

バトルロアのユニットを動かすには、コマンドカードを用います。コマンドカードの手札は通常4〜6枚で、そのうちの1枚を自分のターンにプレイします。コマンドカードには、セクションカードと戦術カードの二種類があります。右に示したのはセクションカードで、右翼の3ユニットを動かすRight Attackと、右翼、中央、左翼から1ユニットずつを動かす On the Marchが見えます。 
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  ゲームシークエンス

1. コマンドフェイズ: コマンドカードを出す
2. オーダーフェイズ: 出したセクションカードか戦術カードの制限内で、自分が指令を出すユニットを全て宣言する。
3. 移動フェイズ: 指令されたユニットのうち任意のものを1ユニットずつ順に移動させる。
4. 戦闘フェイズ: 指令されたユニットが、1ユニットずつ順に戦闘を解決する。
5. ドローフェイズ: 新しいコマンドカードを1枚ひく。また上級ルールでは、ロアカードやロアトークンを獲得する。
 

 移動
赤い点線が入ったヘクス(セクションの境界線上)は、どちら側のセクションへの指令でもその対象となることができます。ユニットはスタックはできません。移動の途中で他のユニット(敵・味方にかかわらず)の占めるヘクスを通過することはできません。またユニットの分割・合流もできません。

 戦闘
戦闘はMay Attackです。フィギュアが1体だけのユニットも通常通り戦闘できます。隣接ヘクスへの攻撃は全て白兵戦といいます(たとえ弓を使っていても)。2ヘクス以上離れた敵への攻撃を射撃戦といいます。コモンボウの射程は4ヘクス、クロスボウの射程は3ヘクスです。敵と隣接している弓兵はその敵を白兵戦で攻撃しないといけません(離れた敵を射撃できません)。

地形効果
 1. 森 
森に移動したユニットはそこで停止しなければいけません。またそのターンはそれ以上移動できません(追加移動もできません)。入ったターンに戦闘を行うことはできます。森にいる敵に対する攻撃は最大2個の戦闘ダイスになります。森にいるユニットからの攻撃も最大2個のダイスになります。森は射線を妨害します。

2. 丘 
移動の制限はありません。丘にいるユニットは最大3個の戦闘ダイスを振ることができます。丘にいないユニットが丘にいる敵を攻撃する場合は、最大2個のダイスになります。丘は隣接する同じ高さの丘からのものを除き、射線を妨害します。

3. 浅瀬
浅瀬に侵入したユニットは、シナリオに特に指定がない限り、停止しなくてはいけません。戦闘後前進と追加移動は可能です。浅瀬にいるユニットは、最大2個の戦闘ダイスで攻撃を行います。浅瀬にいるユニットに対する攻撃には制限はありません。浅瀬は射線を妨害しません。

4. 橋
橋は移動も戦闘も制限はありません。橋の上にいるユニットは「勇敢」になります。橋は射線を妨害しません。

 武器の種類
1. ショートソード
歩兵が持っている剣。対象のバナーカラーの目でヒット。さらに歩兵に対してはオレンジの目がヒット。騎乗ユニットに対しては、オレンジの目1個が無効化されます。

2. ロングソード
騎兵が持っている剣。対象のバナーカラーの目でヒット。さらに歩兵に対しても騎兵に対しても、オレンジの目がヒット。

3. コモンボウ
普通の弓兵が持っている弓。射程4ヘクス。対象のバナーカラーの目でヒット。オレンジはミス。ユニットが移動したターンは戦闘ダイスが1個減少します。

4. クロスボウ
ドワーフ石弓兵が持っている。射程は3ヘクス。対象のバナーカラーの目でヒット。射撃の時はオレンジもヒット。白兵戦の時はオレンジはミス。ユニットが移動したターンは戦闘ダイスが1個減少します。

5. ロングボウ
拡張セットで登場。射程4ヘクス。対象のバナーカラーの目でヒット。射撃の時はオレンジもヒット。白兵戦の時はオレンジはミス。ユニットが移動したターンは戦闘ダイスが1個減少します。

6. 石弓(Arbalest)
拡張セットで登場。射程3ヘクス。。対象のバナーカラーの目でヒット。射撃の時はオレンジもヒット。白兵戦の時はオレンジはミス。ユニットが移動したターンは戦闘できません。

 退却
戦闘後、損害分のフィギュアを取り除いたら、黒の目一つにつき1ヘクス退却しなければなりません。他のユニットがいるヘクスには退却できません。移動のできなかったヘクス1つにつき、フィギュア1体を除去しなくてはなりません。

 士気
2個以上の味方ユニットに隣接しているユニットは、士気が「勇敢」になります。「勇敢」なユニットは退却の黒の目1個を無効化できます。また「勇敢」なユニットは、敵に攻撃されて生き延びて、なおかつその場所に留まっている場合、反撃を行うことができます。ドワーフや騎士(Code of Chivalry拡張で登場)は、ユニット本来の特徴により、「勇敢」です。

ゴブリンはユニット本来の特徴により、士気が「臆病」です。「臆病」なユニットは、退却の黒の目一つにつき2ヘクス退却しなくてはなりません。また退却したヘクス一つにつき1個の戦闘ダイスを振り、自分のバナーカラーの目が出た場合、フィギュア1体を除去しなくてはなりません。

 追加アクション
1. 戦闘後前進
白兵戦の結果として防御側ユニットが全滅もしくは退却した場合、攻撃ユニットは空いたヘクスに戦闘後前進することができます。

2. 追加移動
白兵戦に成功した攻撃側が騎乗ユニットならば、戦闘後前進の後に、もう1ヘクスの追加移動を行うことができます。

3. 追加白兵戦攻撃
追加移動をした騎乗ユニットは、更にもう一回の追加白兵戦攻撃を行うことができます。追加白兵戦攻撃を成功させ、敵を全滅か退却させられたら、騎乗ユニットは再びそのヘクスに戦闘後前進することができます。ただし、今度は追加移動はできません。

4. 反撃
士気が「勇敢」なユニットは、敵からの白兵戦を生き延びて、元のヘクスに留まっていた場合、反撃を行うことができます。反撃を行ったユニットは、戦闘後前進や追加移動を行うことはできません。