名称 |
コスト |
発動タイミング |
対象 |
効果 |
1. Strength |
1 |
戦闘フェイズ |
命令された1ユニット |
対象はこのターンの間中、+1dで攻撃を行うことができる。 |
2. Agility* |
1 |
戦闘フェイズ、相手がダイスを振る直前 |
自分の防御ユニット1個 |
対象は、バナーカラーのヒット1個を無視することができる。 |
3. Take Aim |
2 |
戦闘フェイズ |
命令された1ユニット |
対象は、このターンの間中、+3dで遠距離射撃を行うことができる。 |
4. Fearless* |
3 |
相手の戦闘フェイズ、相手がダイスを振る前 |
自分の防御ユニット1個 |
対象は、このターンの間中、全ての退却の旗の目(黒)を無視することができる。Fearlessのユニットは「勇敢」なので、反撃をすることができる。相手は対象がFearlessになったからといって他の目標を攻撃することはできない。(Mists of Terrorをかけられている時にFearlessを使った場合、そのユニットだけは「勇敢」になり、退却の目を無視できるようになる) |
5. Run |
2 |
移動フェイズ |
命令された1ユニット |
対象は1ヘクス余分に移動することができる。 |
6. Parry* |
3 |
戦闘フェイズ、相手がダイスを振る直前 |
攻撃をしている相手の1ユニット |
対象は、このターンの間中、2dで戦闘を行う。何もこのダイスを増やすことはできない。(Parryに対してStrengthを使うことはできない。Strengthが先に効果を発揮し、その後Parryで2dになる。) |
7. Berserk |
4 |
戦闘フェイズ、白兵戦の最中 |
命令された1ユニット |
対象は、このターンの間中、+1d/レベルで白兵戦を行うことができる。また有効な(ヒットとなる)ボーナスストライク(オレンジ)が出たら、その数だけ更にダイスを1回だけ振ることができる。Re-rollを振ってから、全ての目を同時に適用させる。(クリーチャーに対するCritical Hit Checkについては、Berserkのボーナスストライクの追加振りはできない) |
8. Mass Run |
5 |
コマンドフェイズ |
命令された全ユニット |
対象は1ヘクス余分に移動することができる。 |
9. Evade* |
5 |
戦闘フェイズ、相手がダイスを振る前 |
白兵戦で防御している1ユニット |
対象は相手の攻撃の直前に自陣営側に3ヘクスまでの退却を行うことができる(最低1ヘクスは退却しなくてはならない)。地形の移動制限は無視してよい(侵入不可地形は不可のまま)が、ユニットにより塞がれたところを通り抜けることはできない。攻撃側のユニットは、このターンの間中、他のユニットを攻撃することはできない。戦闘後前進もできない。(「臆病」なユニットがEvadeした場合、パニックロスの判定はしなくてよい。毒グモのウェブをかけられているユニットは、Evadeをすることはできない。自分のターンに攻撃後反撃を受ける時にEvadeしてもよい) |
10. Bonus Attack |
5 |
戦闘フェイズ、追加移動攻撃の途中 |
命令された1ユニット |
対象が白兵戦で敵を全滅もしくは退却させた場合、対象が歩兵であっても(戦闘後前進の後)追加移動と追加攻撃を行うことができる。対象が騎兵の場合、通常の追加移動と追加攻撃で敵を全滅もしくは退却させた場合、二回目の追加移動と追加攻撃を行うことができる。(Bonus Attackはクリーチャーに対して使うこともできる) |
11. First Strike* |
5 |
戦闘フェイズ、相手がダイスを振る直前 |
白兵戦で防御している1ユニット |
対象が先に攻撃を行う。もし攻撃側がそれに生き残り退却しなかったら、通常通り攻撃を行うことができる。(攻撃側がFirst Strikeに生き残り攻撃を行った場合、First Strikeの対象となった防御側が「勇敢」で退却しなかったとしても、反撃をすることはできない。攻撃側がBerserkを使うと宣言し、そこにFirst Strikeをして退却の目が出た場合、攻撃側は何も攻撃できなくてもBerserkのコストを払わなくてはならない。First Strikeを敵からの反撃に対して使うことはできない) |
12. Field Command |
7 |
コマンドカードの代わりにプレイ |
自分のユニット |
コマンドカードを出す代わりに、手札と同数の任意の自分のユニットに命令を出すことができる。ターン終了時にコマンドカードの補充は行わない。(Counter Attack(コマンドカード)は、Field CommandやAssaultのようなロアカードに対して使うことはできない) |
13. Mass Shield* |
7 |
相手のコマンドフェイズ、相手のコマンドカードに対応して |
自分の防御するユニット全て |
対象はこのターンの間中、1つの退却の旗(黒)の目と1つのバナーカラーヒットを無視することができる。(Mass ShieldをAssaultなどのコマンドカードの代わりになるロアカードに対するリアクションとして使うことはできない。Mass Shiledをかけられたユニットは全て「勇敢」となり反撃できる) |
14. Cry Havoc |
9 |
コマンドフェイズ |
命令された全ユニット |
対象はこのターンの間中、+(レベル-1)dで攻撃を行うことができる。ロアの目もヒットとなる。(出たロアの目はヒットとなるので、ロアトークンにはならない) |
15. Assault |
13 |
コマンドカードの代わりにプレイ |
自分の全ユニット |
自分の全てのユニットは命令され、このターンの間中+1dで戦闘を行うことができる。ターン終了時には、コマンドカードの補充はしない。またコマンドカードとロアカードのデッキを捨て札と合わせてリシャフルする。(AssaultをDispelまたはFoilされた場合は、別のコマンドカードをプレイしてよいが、Assaulは捨て札になる。リシャフルには今使われたAssaultも含める) |