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Warrior(戦士)

名称 コスト 発動タイミング 対象 効果
1. Strength 1 戦闘フェイズ 命令された1ユニット 対象はこのターンの間中、+1dで攻撃を行うことができる。
2. Agility* 1 戦闘フェイズ、相手がダイスを振る直前 自分の防御ユニット1個 対象は、バナーカラーのヒット1個を無視することができる。
3. Take Aim 2 戦闘フェイズ 命令された1ユニット 対象は、このターンの間中、+3dで遠距離射撃を行うことができる。
4. Fearless* 3 相手の戦闘フェイズ、相手がダイスを振る前 自分の防御ユニット1個 対象は、このターンの間中、全ての退却の旗の目(黒)を無視することができる。Fearlessのユニットは「勇敢」なので、反撃をすることができる。相手は対象がFearlessになったからといって他の目標を攻撃することはできない。(Mists of Terrorをかけられている時にFearlessを使った場合、そのユニットだけは「勇敢」になり、退却の目を無視できるようになる)
5. Run 2 移動フェイズ 命令された1ユニット 対象は1ヘクス余分に移動することができる。
6. Parry* 3 戦闘フェイズ、相手がダイスを振る直前 攻撃をしている相手の1ユニット 対象は、このターンの間中、2dで戦闘を行う。何もこのダイスを増やすことはできない。(Parryに対してStrengthを使うことはできない。Strengthが先に効果を発揮し、その後Parryで2dになる。)
7. Berserk 4 戦闘フェイズ、白兵戦の最中 命令された1ユニット 対象は、このターンの間中、+1d/レベルで白兵戦を行うことができる。また有効な(ヒットとなる)ボーナスストライク(オレンジ)が出たら、その数だけ更にダイスを1回だけ振ることができる。Re-rollを振ってから、全ての目を同時に適用させる。(クリーチャーに対するCritical Hit Checkについては、Berserkのボーナスストライクの追加振りはできない)
8. Mass Run 5 コマンドフェイズ 命令された全ユニット 対象は1ヘクス余分に移動することができる。
9. Evade* 5 戦闘フェイズ、相手がダイスを振る前 白兵戦で防御している1ユニット 対象は相手の攻撃の直前に自陣営側に3ヘクスまでの退却を行うことができる(最低1ヘクスは退却しなくてはならない)。地形の移動制限は無視してよい(侵入不可地形は不可のまま)が、ユニットにより塞がれたところを通り抜けることはできない。攻撃側のユニットは、このターンの間中、他のユニットを攻撃することはできない。戦闘後前進もできない。(「臆病」なユニットがEvadeした場合、パニックロスの判定はしなくてよい。毒グモのウェブをかけられているユニットは、Evadeをすることはできない。自分のターンに攻撃後反撃を受ける時にEvadeしてもよい)
10. Bonus Attack 5 戦闘フェイズ、追加移動攻撃の途中 命令された1ユニット 対象が白兵戦で敵を全滅もしくは退却させた場合、対象が歩兵であっても(戦闘後前進の後)追加移動と追加攻撃を行うことができる。対象が騎兵の場合、通常の追加移動と追加攻撃で敵を全滅もしくは退却させた場合、二回目の追加移動と追加攻撃を行うことができる。(Bonus Attackはクリーチャーに対して使うこともできる)
11. First Strike* 5 戦闘フェイズ、相手がダイスを振る直前 白兵戦で防御している1ユニット 対象が先に攻撃を行う。もし攻撃側がそれに生き残り退却しなかったら、通常通り攻撃を行うことができる。(攻撃側がFirst Strikeに生き残り攻撃を行った場合、First Strikeの対象となった防御側が「勇敢」で退却しなかったとしても、反撃をすることはできない。攻撃側がBerserkを使うと宣言し、そこにFirst Strikeをして退却の目が出た場合、攻撃側は何も攻撃できなくてもBerserkのコストを払わなくてはならない。First Strikeを敵からの反撃に対して使うことはできない)
12. Field Command 7 コマンドカードの代わりにプレイ 自分のユニット コマンドカードを出す代わりに、手札と同数の任意の自分のユニットに命令を出すことができる。ターン終了時にコマンドカードの補充は行わない。(Counter Attack(コマンドカード)は、Field CommandやAssaultのようなロアカードに対して使うことはできない)
13. Mass Shield* 7 相手のコマンドフェイズ、相手のコマンドカードに対応して 自分の防御するユニット全て 対象はこのターンの間中、1つの退却の旗(黒)の目と1つのバナーカラーヒットを無視することができる。(Mass ShieldをAssaultなどのコマンドカードの代わりになるロアカードに対するリアクションとして使うことはできない。Mass Shiledをかけられたユニットは全て「勇敢」となり反撃できる)
14. Cry Havoc 9 コマンドフェイズ 命令された全ユニット 対象はこのターンの間中、+(レベル-1)dで攻撃を行うことができる。ロアの目もヒットとなる。(出たロアの目はヒットとなるので、ロアトークンにはならない)
15. Assault 13 コマンドカードの代わりにプレイ 自分の全ユニット 自分の全てのユニットは命令され、このターンの間中+1dで戦闘を行うことができる。ターン終了時には、コマンドカードの補充はしない。またコマンドカードとロアカードのデッキを捨て札と合わせてリシャフルする。(AssaultをDispelまたはFoilされた場合は、別のコマンドカードをプレイしてよいが、Assaulは捨て札になる。リシャフルには今使われたAssaultも含める)