バトルロアづくし 本文へジャンプ

Battlelore 2nd ルールサマリー

 

 

ゲームシークエンス

1.     Main Phase

(ア)   Command Step: コマンドカードを1枚プレイする。コマンドカードを1枚捨て札にすることで、任意の自ユニット1個にオーダーすることもできる。

(イ)   Order Step: オーダーするユニットを宣言する。セクションラインが中心を通るヘクスは、どちらの側にも属すると見なす。

(ウ)   Move Step: オーダーされたユニットを1つずつ移動させる。移動力はユニットリファレンスカードの青の数字。

(エ)   Attack Step: オーダーされたユニット毎に戦闘を行う。攻撃ダイスの数はユニットリファレンスカードの赤の数字。

2.     Upkeep Phase

(ア)   VP Step: アクティブプレーヤーが支配しているバナーマーカーのヘクス毎に、マーカーに書かれた数のVPを得る。またシナリオに指定された目的を達成している場合、そのVPを得る。

(イ)   Draw Step: コマンドデッキからコマンドカードを1枚引く。

(ウ)   Lore Step: 以下のうちの1つを行う

@      ロアトークン2個を得る。

A      ロアカード1枚とロアトークン1個を得る。

B      2枚のロアカードを引き、手札と合わせた後、1枚を捨てる。(ロアカードの手札上限は4枚)

Main Phase Upkeep Phaseを繰り返す。第1プレーヤーが新たなターンを開始する時点で、どちらかが16VP以上を持ち、かつ相手プレーヤーよりも多くのVPを得ているなら、そのプレーヤーがゲームに勝利する。もしくは、相手プレーヤーのユニットを全滅させたらその時点で、VPに関わりなく、そのプレーヤーが勝利する。

 

戦闘シークエンス

1.     攻撃宣言
ユニットが行うのが近接戦闘(Melee)か射撃戦闘(Ranged)かは、ユニットリファレンスカードに書かれている。Rangedのユニットは射撃戦闘しか行えない(隣接ヘクスを攻撃する場合も、射撃戦闘になる)。
射線(LOS)は、ヘクス中央からヘクス中央。障害地形もしくは他のユニットのあるヘクスにかかれば、LOSは遮られる。LOSがヘクスサイドに重なる場合は、LOSを右か左にわずかにずらした場合にLOSが通るかどうかで判断する。ただし、丘にいる弓兵からのLOSは、他のユニットを無視することができる(障害地形は無視できない)。

2.     ダイスロール
ユニットリファレンスカードの赤の数字の分だけ、攻撃ダイスを振る。

3.     ダイス目の解決

Strike: 近接戦闘の場合、目標は1ダメージを受ける。

 

 

Cleave: 近接戦闘で、攻撃するユニットがStrong(フィギュア2体以上)であれば、目標は1ダメージを受ける。Weak(残り1体)の場合は、ダメージにならない。

 

Pierce: 射撃戦闘の場合、目標は1ダメージを受ける。

 

 

Morale: 目標は1ヘクス退却しなくてはならない。退却は全てのダメージが解決された後に行う。

 

 

Lore: 攻撃側のプレーヤーは1ロアを得る。

 

 

Heroic: 直接の効果はないが、ユニットの特殊能力を発動するのに用いられる。

 

 

退却

攻撃ユニットの反対方向に退却する。射撃の場合、LOSを引いて、ヘクスサイドとLOSが交差する場合は、そのヘクスサイドの反対方向に退却する。(LOSがヘクスコーナーを通る場合は、反対方向の2ヘクスのうち攻撃側が指定する方に退却する。LOSをわずかにずらすのは攻撃側の任意であるため)退却できない1ヘクス毎に1ダメージを受ける。

 

サポート

もし退却するべきヘクスに味方ユニットがいる場合は、そのユニットはサポートされている。サポートされているユニットは、全てのMoraleの目を無視することができる(したがって、退却不能によるダメージは受けない)。

 

カウンター

ユニットが攻撃を受けた後、そのユニットが生き残っており、かつ攻撃ユニットに隣接しているならば、カウンター攻撃を行うことができる。カウンターの後のカウンターはできない。

 

 

アドバンス

隣接ヘクスに対する戦闘(射撃も含む)により目標ユニットが潰滅もしくは退却した場合、攻撃ユニット(弓兵も含む)は直前まで目標ユニットがいたヘクスにアドバンス(戦闘後前進)することができる。カウンターの際は、アドバンスはできない。

 

ダイス・アビリティー

ユニットリファレンスカードには、そのユニットの特殊能力が書かれている。その中には、ダイスのアイコンが記されているものがあり、これをダイス・アビリティーと呼ぶ。この特殊能力を発揮するためには、ユニットはそのダイスの目を消費しなくてはならない。(複数の目で同じ効果を複数回発動させることも可能)。

 

ロア

ロアカードの手札上限は4枚。Lore Stepの最後に、4枚以下にしなくてはならない。各プレーヤーは1ターンに1枚しかロアカードを使うことはできない。もし両プレーヤーが同じタイミングでロアカードを使おうとした場合は、アクティブ・プレーヤーが先に解決する。ロアトークンがなくなったら、別のもので代用してよい。

 

ダメージトークン

いくつかの大きなユニット(フィギュア1体でユニット形成する)は、ユニットリファレンスカードのヘルス値(緑の数値)の上にダメージトークンアイコンが記されている。これらのユニットがダメージを被った場合は、ユニットの横にダメージトークンを置き、累積ダメージを表す。このようなユニットはフィギュア1体でも、決してWeakにはならない。

 

特性(Traits

ユニットはいくつかの特性(Traits)を持つ。これにはユニットタイプ(infantry, cavalry, elite, legend)、攻撃タイプ(melee, ranged)などがある。

 

地形

障害地形は4種類(丘、森、建物、コマンドテント)。

丘(Hill: 丘にいる弓兵のLOSは他のユニットによっては遮られない。

森(Forest: 森に入ったユニットは直ちにそこで移動を中止しなくてはならない(その後のターン中に、アドバンスなどの別の効果で再移動することは可能。以下同様)。森に退却したユニットは、そこで退却を停めなくてはならない。それ以上退却する必要があるなら、ダメージを受ける。そのターン中に、別の戦闘により退却しなくてはならない場合は、ペナルティなしで森から退却できる。森の中から、及び森の中への攻撃は、ダイス2個(修正前)。

建物(Building: 建物の中にいるユニットは、戦闘及び各種の効果によるダメージを1個無視することができる。建物に入ったユニットは直ちにそこで移動を中止しなくてはならない。建物ヘクスの中に退却したユニットは、そこで退却を停めなくてはならない。それ以上退却する必要があるなら、ダメージを受ける。しかしその場合も、建物の中にいることにより、1ダメージは軽減される(例: 3退却で、最初の退却で建物に入った場合は、2ダメージではなく1ダメージ)。建物の中にいるユニットは、各種の効果(戦闘を含む)によるダメージを1個無視することができる。

コマンドテント(Command Tent: コマンドテントに入ったユニットは直ちにそこで移動を中止しなくてはならない。コマンドテントの中に退却したユニットは、そこで退却を停めなくてはならない。それ以上退却する必要があるなら、ダメージを受ける。そのターン中に、別の戦闘により退却しなくてはならない場合は、ペナルティなしでコマンドテントから退却できる。コマンドテントは建物ではない(ダメージ軽減効果はない)。自分のターン開始時に、相手のコマンドテントの上に自軍ユニットがいる場合は、そのコマンドテントを取り除き、2VPを得ることができる。

川・湖(Water: ユニットは川・湖には進入できない。橋、浅瀬があるところには入ることができる。

浅瀬(Ford: 浅瀬に入ったユニットは直ちにそこで移動を中止しなくてはならない。浅瀬に退却したユニットは、そこで退却を停めなくてはならない。それ以上退却する必要があるなら、ダメージを受ける。そのターン中に、別の戦闘により退却しなくてはならない場合は、ペナルティなしで浅瀬から退却できる。

 

ゲームセットアップ

1.     ゲームボードを置く。自分の側から5列までが、そのプレーヤーの自陣営Half of the game boardとなる。

2.     陣営を決める。

3.     その陣営のフィギュア、ユニットリファレンスカード、配置(Deployment)カードを取る。

4.     コマンドカードをシャフルして、コマンドデッキを作る。

5.     その陣営のロアカードとシナリオカードをシャフルして、それぞれデッキを作り、自分の前に置く。

6.     各プレーヤーはシナリオカードを3枚引いて、1枚を選び、同時にそれを公開する。

7.     シナリオカードに記されたInitiative Indicatorの、アルファベットの若い方が、先攻になる(同じアルファベットなら、数字の小さい方)。First Player Tokenを取る。

8.     Muster Pointを支払って軍隊を形成し、Deployment Cardをボード上に置いていく。

9.     各プレーヤーはコマンドカードを6枚と、ロアカードを3枚引く。その後、いらないコマンドカード2枚とロアカード1枚を、同時に、デッキの一番下に戻す。

 

シナリオセットアップ

1.     シナリオカードのテキストを読み上げる。

2.     1プレーヤーを決める。

3.     地形タイルとバナーマーカーをボードに配置する。
両プレーヤーの川タイルがボード中央で隣接している場合、適宜、川が繋がるようにタイルを変更する。行き止まりの川の場合は、湖タイルに変える(可能な限り)。

4.     1プレーヤーから順に、両プレーヤーは、浅瀬トークン1個を、自陣営の川に、配置しなくてはならない。

 

軍隊形成

1.     Deployment Cardの選択
両プレーヤーは、11枚のDecoyカードと、全ての自陣営のDeploymentカードをとり、合わせた後、その中から18枚を選ぶ。Deployment Cardに書かれたMuster Valueの合計が50点以下となること(例外: コマンドテントを用いると、55点)。1個までのコマンドテントを含めることもできる。

2.     Deployment Cardの配置
ボード上のシナリオカードに指定されたヘクスに、1枚ずつDeployment Cardを裏のまま置く。地形のカードを地形タイルのある場所に置くことはできない。コマンドテントよりも遠い列には、ユニットを配置することはできない。

3.     Deployment Cardの公開
同時にDeployment Cardを公開し、Decoyカードを取り除く。使わなかったMuster Point1点につき、1ロアを得る(最大5ロアまで)。

4.     ユニットと地形タイルの配置
Deployment Card
を、それに対応するユニットもしくは地形タイルと交換する。Legendユニットはフィギュア1体からなる。それ以外のユニットは、ヘルス値(緑の数値)のフィギュアからなる。

 

コマンドカード抜粋

Onslaught: 3個までのInfantryユニットにオーダーする。Attack Stepの開始時に、これらのユニットを1ヘクスまで移動させることができる。この追加移動は、Move StepではなくAttack Stepに起こるので、例えば、Double Shot 能力を発動させることは可能である。追加移動をしても、攻撃を行うかどうかは任意である。

 

ロアカード抜粋

Battle Cry: 自軍ユニットを1個選ぶ。このユニットに隣接する全ての敵ユニットは、可能ならば、反対方向に1ヘクス移動しなくてはならない。この移動は退却ではなく、移動できない場合はダメージを受けない。オーダーされて移動した後に、このカードにより移動させられたユニットは、もしターゲットがいるならばAttack Stepに戦闘を行うことができる。

Fury of Y’llan: このカードをプレイしたら、プレーヤーは+3dで攻撃を行うことができる。そして、Cleaveの目1つにつき1ダメージを与えることができる(弓兵でも、Weakユニットでも)。

Overrun: このカードをプレイしたら、自軍のCavalryユニットはターン終了時まで、敵ユニットのいるヘクスを通り抜けることができるようになる。敵のいるヘクスを通るたびにダイスを1個振り、StrikeCleaveの目が出たら、1ダメージを与える。ただし、移動終了は何もいないヘクスでなければならない。一つの移動中に、同じ敵ヘクスに何度も入り、ダイスを振ることは可能である。森や建物ヘクスにいる敵に対しては、この攻撃は行えない(そこで移動を終えなくてはならないため)。

Portal: このカードをプレイしたら、ボード上に2個のポータルトークンを、8ヘクス以内の距離となるように配置する。アクティブプレーヤーはユニットを移動させる際に、2つのポータルが隣接ヘクスにあるかのようにして、移動を行うことができる(移動力1を使って、ポータルからポータルに移動できる)。その際は、ポータルのある地形の効果は無視する(例: 森にあるポータルを通っても、移動終了させなくてよい)。アクティブプレーヤーはMove Stepの終了時に、ポータルトークンを取り除く。自分のユニットがいるヘクスにポータルを設置してもよい。

Rune Blade: このカードをプレイしたら、プレーヤーは戦闘ダイスを振る代わりに以下のステップを行う。@ダイスを4個振る。A出た目のうち、Rune Bladeカードの上に最低でも1個のダイスを置く。それ以外のダイスについては振り直す。B4個のダイスが全てカードの上に乗るまでステップ2を繰り返す。その後、カードの指示にしたがい攻撃を解決する。森などの地形によっても振るダイスの数は変わらない。

Runic Barrier: このカードをプレイしたら、相手プレーヤーはプレイしようとしたロアカードを、コストを支払わずに、捨て札にしなくてはならない。相手プレーヤーは、Runic Barrierがプレイされたターン中は、他のロアカードをプレイすることはできない。

Take to the Skies: このカードをプレイしたら、プレーヤーは自軍のRoc Warriorユニットが移動時に通過したヘクスにいるユニット(敵・味方どちらでも)を1個選ぶ。その後、Roc Warriorから2ヘクス以内のヘクスに、そのユニットを再配置する。これは移動とは見なさない。

Unstoppable: 自軍のユニットが敵の攻撃により(退却不能によるダメージではなく直接のダメージにより)潰滅する場合、このカードをプレイすると、潰滅する直前にカウンターを行うことができる。このカウンターは敵のアドバンスの前に行われるため、もしカウンターで退却が出たら、敵ユニットはアドバンスや追撃(Pursue)を行うことはできない。

 

ユニット能力

Ferocity: このユニットが攻撃されたら、退却する直前に、カウンターを行うことができる(もし退却により自分が潰滅するとしても)。

Flanking: Flanking能力のある自軍ユニットが隣接している敵ユニットを(他の自軍ユニットが)攻撃する場合は、+1dとなる。Flanking能力のあるユニットが敵を攻撃する場合は、この効果は発動しない。複数のFlankingユニットが同じ敵ユニットに隣接していても、得られる効果は+1dのみである。弓兵も、Flankingユニットが敵に隣接しているなら、+1dの効果を得ることができる。

Flying: Flyingユニットは地形効果を無視する(例: 森ヘクスに入っても止まらなくてよい)。他ユニットの上を飛び越えたり、進入不可地形に入ることもできるが、他のユニットのいるヘクスで移動終了することはできない。Flyingユニットに対する近接攻撃においては、-1dとなる。Flyingユニットに対する攻撃、Flyingユニットが行う攻撃のいずれにおいても、その地形の効果は無視する。Flyingユニットは他のユニットがいるヘクスを通って退却することもできるが、何もいないヘクスで退却終了しなくてはならない。それができない場合は、ダメージを受ける。

Frenzy: Frenzyユニットが攻撃を行う場合、(残りのフィギュア数に関わらず)Heroicのダイス目1つにつき、1ダメージを与えることができる。その後、使用したFrenzy能力1回につき1体のフィギュアを自ユニットから取り除く(これにより自分が潰滅することもある)。

Immovable: Immovableユニットが退却をする場合、その能力値の数だけの退却を無視することができる。

Massive: Massiveユニットは建物に入ることができない。

Mobility: Attack Stepの最後に、アクティブプレーヤーはオーダーされたMobilityユニットを、その能力値分のヘクスまで、再移動させることができる。

Pursue: Pursueユニットがアドバンスを行える場合、追加移動と攻撃を行うことができる。その場合、まず敵が直前までいたヘクスに入らなくてはならない。Pursueの能力値まで追加移動を行うことができる。ただし、自分が元いたヘクスに戻ることはできない。追加攻撃は任意である。1ターンにPursue能力は1回しか使えない。

Rage: Rageユニットが攻撃を行う場合、そのユニットがすでに受けているダメージ1個につき+1dする。

 

その他

・毒(Poison: 毒トークンの置かれたユニットに対する攻撃においては、ロアの目もダメージを与える。毒におかされたユニットに対してまた毒がかかっても、追加の効果はない。その戦闘中に敵ユニットが毒におかされた場合、同じ戦闘ダイスでロアの目が出た場合も、ダメージを与える。Order Stepで、アクティブプレーヤーは2ロアを払って、オーダーされたユニットから毒トークンを取り除くことができる。

・フィギュア除去(Removing Figures: ゲームの効果により、フィギュアの除去が指示される場合がある。フィギュアの除去は、ダメージとは異なる。そのため、他の効果によって無視することはできない。

・麻痺(Stun: 麻痺したユニットは、移動、攻撃、カウンター、退却を行うことはできない。もし退却を強制された場合は、(サポートされてない限り)ダメージを受ける。ユニットが麻痺したら、Stunトークンを横に置く。麻痺したユニットがまた麻痺しても追加の効果はない。ユニットが麻痺した戦闘において、Moraleの目が他に出た場合は、(無効化できない限り)ダメージを受ける。Order Stepで、アクティブプレーヤーは2ロアを払って、オーダーされたユニットから麻痺トークンを取り除くことができる。

・タイミング: 複数の効果が同時に発動する場合、アクティブプレーヤーが、それらの順番を決定する。ただし、両プレーヤーがロアカードを同時に発動させようとした場合は、アクティブプレーヤーが先に解決する。タイミングに関して、カードのテキストに”after”とあるのは、”immediately after”の意味である。

 

キャンペーンバリアント

両プレーヤーはA1のシナリオカードでキャンペーンを開始する。第1プレーヤーはランダムに決定する。それぞれのシナリオ終了時に、各プレーヤーは獲得したVPを記録する。次のシナリオを決定する際は、前のシナリオ勝者は次のアルファベットのシナリオカードのどちらか好きな方を選択することができる(例: 2シナリオなら、B1B2)。前のシナリオの敗者は、同じアルファベットの1番のカードを選ばなくてはならない(例: B1のカード)。4番目のシナリオが終わったら、全てのシナリオで獲得したVPを合計する。さらに、最後のシナリオに勝ったプレーヤーは、4個のシナリオのうちで自分が勝利したシナリオ(4番目を含む)毎に1VPを得る。合計が多い方がキャンペーンに勝利する。もし同点なら、最後のシナリオの勝者がキャンペーンに勝利する。